Despues de tanto tiempo de no postear, me atrevo a poner un trabajo que hice en el 2005, que podria parecer sencillo, pero hecho por una sola persona, representó un trabajo bárbaro.
Lesson one es un corto que pone en claro el valor de la amistad, la convivencia, pero sobre todo, lo pasajero que es el aprendizaje en relación a lo que te deja la experiencia.
Tecnicamente tiene un desarrollo en Maya, y una Post en After.
A lo largo del tiempo me he dado cuenta que tiene muchas carencias, pero reconozco que le invertí mucho tiempo y que la gente que lo ha visto se ha quedado con una buena impresión. finalmente la gente va y viene pero hay gente que trasciende de una o de otra manera.
Saludos a todos y gracias a mis verdaderos amigos por entenderme y aceptarme tal cual soy, los quiero. ric
El objetivo es revelar un mundo que constituye su referencia en el texto.
Technical Shooting, Shooting List ó Script- Cada toma es descrita, posiciones de personajes, sonidos, tipos de tomas, así como también transiciones entre ellas y ubicación de los objetos en el cuadro.
Locación- El campo, la granja, los sembradíos, donde esta ubicado el espantapájaros.
Shot 1
El cielo.
El puro movimiento de la cámara hace pensar que algo va volando, pasa a través de los créditos, (el titulo y mi nombre) que están sobre las nubes, al salir de una de ellas el panorama de los campos y sembradíos se puede apreciar, por momentos el movimiento se suspende y empieza a ganar velocidad, pasa por encima del agua. Long full shot en picada
Sonidos de pájaros, de viento, aleteos, empieza la canción
Shot 2
Se ve la portada del libro con un movimiento de tilt up de cámara y se ve toma de detalle de una mirada fija y un ceño fruncido tratando de poner la mayor atención en la lectura, la cámara se va acercando poco a poco al ojo del espantapájaros para traspasar la retina.
Shot 3
Sale del agua, avanza con poco mas de velocidad y pasa por el pasto, al rozar el pasto, la cámara va siguiendo a 6 aves (como de juego de daytona).Las aves se mueven por las diferentes tonalidades de verde de los sembradíos, se internan en los maizales.
Shot 4
Es un contracampo del shot 2 se ve nada mas de espaldas el espantapájaros en medium shot moviéndose bruscamente de un lado a otro, se escuchan sonidos de esfuerzo y de susto. Su sombra se refleja en el libro.
Shot 5
El vuelo continúa, esquivando los maizales, al fondo se ve un tronco, al llegar y al pasar a un lado del tronco cuando se inclinan las aves se escucha un golpe, avanzan un poco las aves para retomar el vuelo a las alturas.
Shot 6
Desde arriba de la cintura del lado derecho del espantapájaros se ve que esta normal y voltea para abajo como para ver que le golpeó (diciendo así como que qué pasa) regresa a su lectura pero le cae el 20 y regresa su vista con cara de asombro viendo para abajo, luego voltea a ver a la audiencia como diciendo ¿vieron lo que yo vi .? Y se queda congelada la imagen.
Shot 7
Casi la toma es desde el piso del pájaro, rápido se levanta, pasa el tronco con el que se golpeó y sigue corriendo como tropezándose hasta que se queda viendo como se aleja la parvada que era su todo.
Shot 8
Contracampo del pájaro viendo primero a la parvada, luego caminando cabizbajo de regreso al tronco. (La cámara se aleja como si fuera un pájaro.)
Shot 9
La toma es del libro y en el libro aparece la misma forma del pájaro caminando, (este esta fuera de foco) en dibujo y el pájaro entra en escena todo a foco caminando de arriba abajo, triste, cuando este pasa el libro, se pone a foco y deja ver la imagen del pájaro, dejando el fondo fuera de foco.
En la transición a la escena 10 se sobreponen las capas y la 10 empieza a ganar opacidad cuando el pájaro va a medio camino.
Shot 10
De derecha a izquierda aparece el pájaro caminando triste con la cabeza baja, tal vez pateando una piedra hasta que se derrumba sentado en la base del tronco con la mismos segundos antes se había golpeado, queda sentado recargado.
Shot 11
Se empieza a mover la cámara (entran los ruidos del espantapájaros) de abajo hasta hacer un full shot donde se ve el pájaro y el espantapájaros haciendo muecas y movimientos exagerados con la mirada vista abajo.
Con uno de sus brazos sostiene el libro y con el otro hace movimientos de arriba a abajo, se empieza a tranquilizar y desvía la mirada al libro, haciendo movimientos de si (como de que entendió lo que debía de hacer) la cámara hace un acercamiento hasta que termina en medium shot.
El animatic es la película del storyboard. Para la animación, un animatic tiene un segudo propósito que es aún más importante.El animatic se acaba una vez, el animatic se convierte en el marco o el esqueleto de la película o corto acabado. Eso se entiende como que es un medio para la animación, el animatic se utiliza en cada paso de la producción y de la pre-producción.El animatic es la guía, la sincronización y me ayuda a no perder de vista la producción entera de mi película. Dependiendo de la finalidad a veces es muy conveniente hacer un animatic en 3d totalmente.
Otro de los beneficios del animatic es poder visualizar los ángulos de cámara que eso es muy importante. Algunos animatics se pueden hacer únicamente con solamente algunas cajas y formas básicas que se muevan alrededor para tener una noción del tiempo y de cámara.
Un animatic es una secuencia de bastidores inmóviles con las breves secciones de la animación, termina con una narración, que cuenta la historia de la película. El animatic se debe de ver como bosquejo para la película final.
Un animatic se crea para probar la sincronización dramática. En su más simple, un Animatic es una serie de imágenes inmóviles corregidas y exhibidas en secuencia. Comúnmente, un diálogo o una pista de sonidos se agregan a la secuencia de las imágenes inmóviles (tomadas generalmente de un storyboard) a la prueba si el sonido y las imágenes estan trabajando bien juntos.
Modelado
Con el modelo 2D como base, construimos la malla tridimensional que constituirá al personaje. Para ello contamos con operaciones como el extrusionado, la revolución de un plano, las operaciones Booleanas y la construcción de mallas 3D a partir de Splines (estas mallas aunque son 3D, carecen de volumen). Sin duda alguna, esta es la parte más importante del proyecto, pues de ésta depende que el resultado final sea creíble o no. un mal modelado en 3D puede dar al trate con el resto del proyecto.
Texturizado
Una vez tenemos los distintos elementos del personaje en 3D, lo primero que hay que hacer es darles los materiales necesarios. El texturado consiste en aplicar a las caras de los distintos objetos bitmaps o cualquier otro tipo de gráfico (como colores planos, etc.) dándole además características ópticas a esos objetos, como por ejemplo, opacidad, reflexión, refracción, etc. Además, mediante el texturado también podemos dar algunas características físicas como un cierto relieve.
El arte conceptual es una forma de ilustración donde está el transportar la meta principal a una representación visual de un diseño, idea, y/o el humor para el uso en películas, juegos video, antes de que se ponga en el producto final. Esto es relativamente una nueva designación popularizada por los artistas que trabajan en las industrias de los juegos del automóvil y del vídeo. Este término ha estado en uso desde los años 30 por la industria tradicional de la animación que describiendo dibujaba o las imágenes pintadas que ilustran la mirada, se sienten, diseñan, los colores, etc.de la película animada que se hará. El término fue adoptado más adelante por la industria de los juegos que estas ilustraciones llegaron a ser necesarias para las características visuales desarrolladas. El arte conceptual es la declaración visual preliminar hecha en la producción de la hospitalidad. Se planean los personajes, los mundos, o se crean los artículos, las imágenes se hacen para demostrar lo que deben parecer estas cosas, basado a menudo en una descripción de los escritores. El arte conceptual es la visualización ilustrada de ideas.
Los dibujos conceptuales son una parte integral de desarrollo del personaje. Se ganará un resultado considerablemente mejor si el personaje se dibuja y se planea hacia fuera en el papel primero. Con la proyección se puede jugar con las proporciones, la ropa y los accesorios, y la gama de colores del color.
La primera cosa que pretende el arte conceptual es experimentar. Para así crear un personaje más único Las referencias para las figuras realistas deben venir de realidad por supuesto, con estudio de dibujos de la anatomía y de la vida.
El storyboard consiste en un trabajo de creación en el que imaginamos la suceción de planos en que se desarrolla nuestra historia.
Un storyboard es una planificación antes de la grabación de una historia audiovisual, con los dibujos o esquemas de los planos y detalles más importantes.Para conseguir imágenes fijas, siendo fieles a las características de un storyboard, no hace falta más qe hacer pequeños dibujos esquemáticos.También se puede trabajar sobre imágenes fijas que reflejen los principales momentos del audiovisual(tal y como se hace en publicidad),lo que para un montaje de diapositivas es el núcleo central de producción (muchas imágenes de las que se hacen sucesivos descartes hasta ajustar el resultado final).
La construcción del storyboard se apoya en un procesados de texto como herramienta principal sobre la que va a llevar a cabo la producción.Un storyboard es una narración gráfica de una historia en cuadros consecutivos.El storyboard es recuento visual de lo que se utilizará en el corto o la película.
En una forma visual, o storyboard, las tomas son presentadas como unas historietas de tal manera que los movimientos suceden en la toma se pueden visualizar. Un artista de storyboard, es un artista cuyo trabajo es hacer el storyboard de acuerdo a las direcciones del guión y de director.El storyboard se basa en el technical shooting y su idea básica es que antes del rodaje las líneas principales de la película sean planeadas, los detalles a discutir se decidan y la duración de cada secuencia se estime.
Las hojas modelo de los personaje son las plantillas usadas por el personal de animación que proporcionan, la construcción, la estructura, el diseño etc.Para cada personaje
Generalmente varias hojas son necesarias para que cada personaje demuestre el diseño y los matices necesarios para seguir con una congruencia. Cada animador, artista tiene su propio estilo del dibujo.La hoja del modelo dirige a 300 artistas que trabajan en la producción que va en relación a la fabricación de los personajes.
Su propósito de demostrar el carácter de todos lados. (Frente, Perfil, Lado y 3/4).Para hacer la construcción siempre se parte de una forma básica para el cuerpo que es la parte principal del personaje, lo que le va a dar volumen y eso hará que lo veamos como algo tridimensional.
La rotación tambien asegura el carácter que el diseño puede ser dado vuelta. La capacidad de dar vuelta a un carácter es un elemento de la animación que aumenta la visibilidad del personaje.
También a veces es conveniente tener una página de 6 actitudes de la acción de el personaje.Su propósito es asegurarse de que el personaje trabaja en la acción.
También es realmente importante pensar en la actitud de el ¡quien es? El carácter es definido por las necesidades y a su vez las acciones.
Mantener los dibujos de la Acción rápidos, espontáneos y dinámicos!La Línea de Acción es una herrameinta que puede empujar a que las actitudes y los movimientos sean más dinámicos.
